martedì 31 marzo 2009

Lavorare sulle immagini

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DIDATTICA LUDICA NEL WEB

di Paolo Torresan e Loredana Gatta[1]

Premessa

La Rete è un canestro dal quale l’insegnante può estrarre testi autentici e attività didattiche caricate dai colleghi sparsi per il mondo. A ben vedere, però, le esercitazioni di lingua sono per lo più strutturali, mirate al reimpiego delle forme, per cui, nonostante il pregio dell’interattività, vanno presentate a piccole dosi, se si vuole evitare che la motivazione venga meno.
Fanno eccezione alcune risorse che hanno un carattere ludico e quindi più “caldo” da un punto di vista affettivo. Molte di esse possono essere lette alla luce della teoria delle intelligenze multiple elaborata dallo psicologo statunitense Howard Gardner (1983, 1999).
Di intelligenze non ce n’è una sola, ma molte: ciascuno al nascere è portatore di una ricchezza cognitiva, trasmessa dai geni e modellabile nelle primissime esperienze di vita. All’ingresso a scuola, il bambino dimostra così delle propensioni: gli è più facile lavorare con il traforo che risolvere un problema di aritmetica o disegnare un paesaggio piuttosto che descriverlo a parole.
Lingua, matematica, scienze, educazione artistica, educazione fisica, educazione musicale costituiscono al tempo stesso, a detta di Gardner, campi del sapere e modi specifici di conoscere. Vanno aggiunte, a detta del vero, le competenze personali, a cui però non corrisponde in genere, nei curricoli scolastici tradizionali, una vera e propria disciplina, quella che oggigiorno si potrebbe chiamare educazione emotiva.
La ricaduta didattica della teoria è presto detta: se voglio insegnare una qualsiasi disciplina a tutti gli studenti, devo servirmi del ventaglio più ampio possibile di strategie, attività, codici di rappresentazione.
Le tecnologie, in particolare, si prestano meravigliosamente a questo bisogno di flessibilità cognitiva, rispecchiano cioè la multidimensionalità della mente. Se i cervelli elettronici di cinquant’anni fa operavano secondo un linguaggio prevalentemente matematico, oggigiorno contiamo di strumenti caratterizzati dalla multimedialità: immagini statiche, immagini in movimento, spezzoni audio e video, parole, testi, si comprendono, rimandano l’uno all’altro, si integrano.
Le attività che illustriamo di seguito, oltre ad essere caratterizzate dall’aspetto ludico, e quindi dal fatto di catturare l’attenzione, coinvolgendo le risorse del gruppo tanto nella collaborazione con i compagni quanto nella competizione con gli avversari, attivano strategie cognitivamente differenti.
L’intelligenza linguistica, per esempio, contraddistinta dalla sensibilità per le parole (lessico e semantica), viene messa alla prova da:
giochi enigmistici (§ 1.4);
memory lessicali (§ 2.1) e giochi lessicali (§ 3.1), come il gioco dell’impiccato (§ 2.1);
cruciverba e crucipuzzle (§ 2.2 e § 3.2);
composizioni guidate (§ 1.5).
L’intelligenza matematica, riflessa nella struttura logica della lingua (morfosintassi) e del testo (relazioni di causa-effetto e spazio-temporali che contribuiscono alla coerenza e alla coesione testuale), può venire stimolata da:
ricostruzione del testo e cloze (§ 3.2);
indovinelli (§ 2.2) e sfide logico-linguistiche, come i ditloidi e gli enigmi (§ 2.3);
L’intelligenza naturalistica, caratterizzata da un ragionamento comparativo (analogie e differenze) e riflessa, nella glottodidattica, nella relazione tra testi o tra lingua e cultura di partenza e lingua e cultura di arrivo, può essere esercitata da:
webquest (§ 1.3);
percorsi interattivi che permettono una riflessione interculturale, come quelli di Europa Go (§ 2.1);
L’intelligenza spaziale, che riguarda la dimensione visiva del testo (la formattazione) e, più in generale, l’uso strategico di immagini al fine di potenziare la comprensione e la produzione linguistica, viene attivata da:
attività creative sulle immagini (§ 1.1);
memory e cruciverba con immagini (§§ 1.2. e 2.1);
animazioni che possono accompagnare labirinti (§ 3.2) e abbinamenti (§ 2.1).
L’intelligenza cinestetica, che implica un movimento controllato e finalizzato del corpo (come nel caso dell’atleta o del ballerino) o delle mani (come nel caso dell’artigiano) si riflette nello studio della componente extralinguistica delle comunicazione[2] e viene coinvolta pure dall’uso abile della tastiera e del mouse. Ad essa si possono perciò ricollegare:
programmi di scrittura come Computer Lettore o Tutore Dattilo (§ 3.1).
L’intelligenza personale, che si traduce nella competenza pragmatica, viene invece coinvolta nell’esecuzione dei:
memory funzionali (§ 2.2.1)[3].
L’intelligenza musicale, infine, che concerne la fonologia, può essere affinata attraverso:
software pensati per il karaoke (§ 3.2.)
attività di abbinamento di suoni e parole scritte, come Gli Gnomi (§ 3.1)[4].

Nell’elaborare il catalogo frutto di questa indagine, abbiamo ritenuto opportuno distinguere tra:
attività destinate a classi di bambini
attività che, invece, per le operazioni formali e una maggiore conoscenza del mondo richiesta, risultano adeguate per classi di adolescenti e adulti.
Un’ulteriore distinzione che ci è parsa utile è quella tra:
giochi stampabili su carta (tra i quali comprendiamo risorse non pensate per la didattica, come le immagini, che possono comunque costituire una preziosa fonte di ispirazione per attività ludiche);
giochi interattivi;
software che permettono di creare attività ludiche.


1. Risorse ludiche stampabili su carta

1.1. Le immagini

L’insegnante che vive all’estero, è noto, utilizza internet soprattutto come grande archivio di testi autentici, tant’è che le attività descritte nei saggi dedicati all’uso creativo delle tecnologie si costruiscono esclusivamente a partire da testi (cf. Windeatt, S., Hardisty, D., Eastment, D., 2000; Mezzadri 2001). .
Meno immediato è, invece, servirsi delle immagini che la rete può fornire per impostare momenti di apprendimento ludico.
Si potrebbero, per esempio, scaricare foto che riguardano un medesimo contesto (per esempio: le vacanze) e chiedere agli studenti, divisi a coppie, di trovare somiglianze e differenze, da riferire poi alla classe (fig. 1). L’attività può valere come prezioso brainstorming per la stesura di testo descrittivo.


Fig. 1. Fotografie relative alle vacanze (analogie e differenze)

Si potrebbe scaricare un disegno e ritoccarlo con un programma di grafica, oppure ritoccare la stampa con il bianchetto, in modo da impostare l’attività del “trova le differenze”, un classico delle riviste enigmistiche. È un esercizio molto utile, dal momento che costringe lo studente a descrivere particolari e a prestare attenzione, allo stesso tempo, a quanto riportato dal compagno.


Fig. 2. Manipolazione di un disegno (trova le differenze)

Si può presentare una serie di immagini che appartengono ad una stessa categoria (per esempio: mezzi di trasporto) e procedere ad una caccia all’intruso progressiva: in coppia, gli studenti devono accordarsi su quale elemento eliminare di volta in volta, esplicitando le ragioni della disomogeneità, fino ad arrivare ad una coppia di elementi simili (fig. 3: l’attività si ispira a quella presentata in Caon, Rutka 2003).


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Fig. 3. Caccia all’intruso progressiva riferita a mezzi di trasporto

1.2. Giochi presenti nei siti della case editrici

Guerra Edizioni
Dall’agosto 1998, a cadenza mensile, la casa editrice Guerra mette a disposizione attività ludiche di cui sono chiariti l’obiettivo, la procedura, i tempi e il livello di conoscenza dell’italiano. L’archivio è esteso: una novantina di idee per la classe che, se stampate e fascicolate, costituiscono un manuale di tutto rispetto:

Hueber
Dal sito della casa editrice tedesca, nella sezione download, alla voce Spielen für den Unterricht (Giochi per la classe) si possono prelevare 4 attività in formato pdf: un memory funzionale, da stampare e ritagliare (basato sulle battute di conversazioni telefoniche), un memory lessicale interattivo sugli sport e due bei giochi da tavolo: uno tematico, sulle olimpiadi, e uno morfologico, sugli articoli (le istruzioni sono in tedesco). Il link per un accesso diretto: .

Alma Edizioni
Dal sito di Alma, , si possono prelevare attività ludiche adatte per classi di bambini (“Ci vuole un fisico bestiale” di Ciro Mazzotta, “Riccidoro e i tre orsi” tratto dal libro Italiano Attivo, e alcuni capitoli del libro “Raccontami 2”).

1.3. La WebQuest

La Web Quest è un percorso cooperativo di ricerca di informazioni che provengono da siti selezionati dall’insegnante. Si tratta di un’attività di ricerca strutturata, altamente motivante. Ideata nel 1995 presso l'Università di Stato di San Diego, si sviluppa secondo un modello che si è ormai affermato come un protocollo riconosciuto a livello internazionale.
Nella rete si trovano le esperienze di due insegnanti di italiano:
-Dominique De Guchtenaere, che suggerisce i passi per realizzare una WebQuest sull’arte ();
-Rita Grassato, che ne presenta una sull’insegnamento della geografia ad alunni stranieri (2004).
La rivista di glottodidattica Babylonia, infine, offre una guida ipertestuale e concede uno spazio virtuale a qualsiasi insegnante di italiano che intenda creare una WebQuest ().
Per costruire una WebQuest direttamente online, si veda la documentazione di Marco Guastavigna , con il generatore in italiano .

1.4. Giochi enigmistici

Anagrammi
L’anagramma, in una classe di lingua straniera, può essere utile per dare un tocco di piacevole complicazione a tecniche di abbinamento (parola-definizione o parola-immagine).
Per la realizzazione automatica di anagrammi consigliamo i seguenti siti:
il Motore Anagrammatico del Gaunt (è il più famoso):
il generatore online di Giovanni Resta
il software Verbatron prelevabile online seguendo le indicazioni contenute nella pagina ,;
Anagram di Logos

Metagrammi
Il metagramma è un gioco enigmistico che consente di passare da una parola a un’altra di egual numero di lettere, per via della sostituzione di una lettera alla volta, per esempio: roma-rima-risa-pisa.
Si tratta di un gioco adatto a studenti che hanno un competenza elevata dell’italiano.
Al sito si può accedere a liste di metagrammi e a un motore di ricerca di classi di parole che differiscono per una sola lettera.

Indovinelli
Nel sito compare ogni giorno un cruciverba diverso, che per difficoltà non può essere presentato in una classe di lingua. Può essere invece utile attingere alle vignette umoristiche e soprattutto agli indovinelli, anch’essi pubblicati quotidianamente (fig. 4).


Fig. 4. Indovinello scaricato dal sito Giocando

Per gli indovinelli raccomandiamo di sbirciare anche il sito e di seguire le discussioni nei forum dedicati all’argomento (come per esempio al link ). Estremamente adatti a far esercitare la forma interrogativa appaiono gli indovinelli in cui gli studenti, dato l’epilogo di una vicenda, sono tenuti, mediante una serie di domande chiuse (a cui, l’insegnante cioè può rispondere solo “sì” e “no”), a ricostruire l’ordine dei fatti. Riportiamo qualche esempio tratto dalla rete (fig. 5)[5].

Rompicapo
Soluzione
I cadaveri di Romeo e Giulietta sono stesi sul pavimento. Vicino a loro ci sono dei vetri e una pozza d'acqua. Come sono morti?
Romeo e Giulietta sono due pesci che stavano in un acquario.. Un gatto è entrato dalla finestra e ha rovesciato l’acquario-
Cosa ci fa un uomo nudo in mezzo al deserto con un bastoncino di legno in mano?
L’uomo viaggiava in una mongolfiera in compagnia di altre persone.
A un certo punto la mongolfiera ha cominciato a perdere quota e i passeggeri si sono spogliati, in modo che il carico fosse più leggero.
Visto che però non c’era più nulla da fare, hanno deciso di estrarre a sorte chi si sarebbe dovuto sacrificare, lanciandosi dalla mongolfiera. All’uomo è toccato il bastoncino più corto
In una casa vuota, priva di oggetti, viene trovato il cadavere di un uomo impiccato. Il pavimento è bagnato.
Com’è morto l’uomo?
L'uomo, per impiccarsi, è salito su un pezzo di ghiaccio, che lentamente si è sciolto.

Fig. 5. Indovinelli: alla ricerca dell’antefatto

Crucipuzzle
Nel portale di giochi enigmistici Puzzlemaker è possibile creare online, gratuitamente e con estrema facilità, un crucipuzzle da stampare (Word Search).
Il crucipuzzle è costituito da una griglia di grafemi, all’interno della quale lo studente deve individuare alcune parole, disposte in verticale, in obliquo o in orizzontale, che possono corrispondere a un certo campo lessicale o essere ricavate da un testo precedentemente letto. è possibile inserire un messaggio nascosto, che lo studente scopre alla fine, una volta collegate le lettere rimaste (Word Search with Hidden Message).

1.5. Composizioni guidate

Nel sito è allestito un generatore automatico di racconti: l’utente digita alcuni dati che caratterizzano i personaggi e l’ambiente, sceglie il tipo di testo (giallo, horror, avventura) e la forma con cui si chiude il racconto (finale a sorpresa, drammatico, lieto, ecc.): il programma provvede a creare un testo coeso e coerente
Nello stesso sito è presente un servizio di diagnosi psicologica automatica: l’utente digita pensieri in libertà e, sulla base delle parole inserite, il programma elabora un simpatico (si spera) responso.
In entrambi i casi, la lingua è complessa: le attività possono essere presentate a classi di livello avanzato.


2. Risorse ludiche interattive

2.1. Giochi interattivi per l’insegnamento dell’italiano a bambini

Gioco dell’impiccato
Il gioco dell’impiccato proposto in è pensato per bambini italiani, le parole sono già predisposte.
Una versione personalizzabile si può invece prelevare in : è Hangman 1.0 (01/04/2006). Il programma permette di inserire dizionari aggiuntivi, utilizzando parole prive di spazi, apostrofi, numeri, lettere accentate o caratteri speciali.

Memory
QualiSoft è un progetto che sviluppa software di libero utilizzo nella didattica
Tra i numerosi programmi vi sono due versioni di memory che permettono di abbinare coppie di immagini, coppie di parole, oppure immagini-parole e parole-immagini. Si possono utilizzare esercizi già pronti, oppure creare nuovi modelli ed ogni gioco può essere integrato con suoni. In particolare, nella seconda versione, le tessere, dopo l’abbinamento, mostrano una breve animazione.
Gli altri programmi sono orientati al riconoscimento di lettere tra 2 o 3 disegni, alla lettura rapida di una parola/frase che deve essere copiata con la tastiera; ci sono inoltre esercizi sugli attributi (uguale/diverso, con catalogazione) e un avvio alla lettoscrittura (metodo fonematico).

Giochi di abbinamento e di inclusione
Nel sito della Eli si trovano esercizi di inclusione (lo studente deve raggruppare alcuni vocaboli in base alle categorie di appartenenza) e simpatiche animazioni di abbinamento parola-immagine.

Vari giochi lessicali
ABC versione 1.0 è un prototipo sperimentale pensato per bambini stranieri da 5 a 10 anni e si inserisce nel quadro di uno dei laboratori online proposti da IPRASE del Trentino con il progetto "Formazione a distanza per docenti". Il software propone vari esercizi che affrontano il lessico di uso comune (il corpo, i vestiti, la casa, la scuola). Una virgola animata accompagna il bambino nel percorso tra le parole, sottolineando l’esattezza delle risposte o incoraggiando a riprovare. è utile anche come supporto per il recupero linguistico.

QiLinux Docet
Il Live Cd QiLinux Docet si propone come un sussidiario tecnologico di alta qualità, utilizzabile a scuola e a casa.
Realizzato utilizzando software Open Source con licenza GPL, risulta un contributo veramente interessante per la sua vetrina di risorse suddivise per livelli scolastici: Prescolare, Elementare, Media inferiore, Media superiore e Patente europea.
Ogni livello presenta giochi educativi, applicazioni ed esercizi inerenti le varie materie scolastiche, tra cui la lingua italiana.
Comprende anche la Suite OpenOffice 2.0 completa, in italiano, ed ambienti di sviluppo per la programmazione.
Al link è possibile prelevare la versione attuale di QiLinux Docet, con la documentazione per l’utilizzo. Il Live Cd è eseguibile direttamente da CD-ROM e, pur essendo basato su Linux, non modifica in alcun modo il sistema operativo installato sul computer.

Quiz interattivi
EuropaGO presenta una raccolta di 10 giochi interattivi per scoprire l'Europa divertendosi, in 11 lingue diverse, compreso l’italiano. In particolare:
in giro per l’Europa richiede di raggiungere una località in base ad alcune informazioni e in un tempo prestabilito;
la macchina per viaggiare nel tempo offre la possibilità di navigare nello spazio e nella storia dell'Europa con una serie di quiz;
Esploriamo l’Europa è un viaggio avventuroso per scoprire il nostro continente in tutti i suoi aspetti (climatici, naturali, linguistici, storici, ecc.) e consente di mettere successivamente alla prova le proprie conoscenze.
il Quiz sull’Europa propone quattro questionari di Storia, Geografia, Vita in Europa e Quiz generale (una combinazione dei primi tre argomenti). Ogni questionario consta di 20 domande, al termine si possono rivedere le risposte corrette e alcune spiegazioni di approfondimento.


2.2. Giochi interattivi per l’insegnamento dell’italiano ad adolescenti e adulti

Labirinti
Il labirinto interattivo o action maze, è un percorso guidato in cui, di volta in volta, lo studente deve scegliere l’opzione adatta per procedere verso una soluzione finale.
Rita Grassato ha realizzato per il sito Itals un intrigante labirinto sul tema del Carnevale (Grassato 2005). Numerosi action maze sono inoltre presenti nel sito del Liceo Sismondi di Ginevra (molto belli quelli dedicati alla letteratura)

Cruciverba
Tra le numerose raccolte di cruciverba per apprendere l’italiano segnaliamo:
quella di Martin Schmurr
quella di Ursula Bedogni

2.3 Sfide logico-linguistiche

Ditloidi
I ditloidi (ditloids) sono quesiti in cui, partendo da una sequenza di numeri, congiunzioni e iniziali di parole, bisogna ricavare una locuzione molto comune; una sorta di rebus o di equazione linguistica, nella quale lo studente deve estrapolare una breve frase sensata: ad esempio, partendo da “24 O in un G”, si ricava "24 Ore in un Giorno".
La pagina che contiene i test si trova sul Tao del blog: . Vengono presentati 33 ditloidi, di diversa difficoltà: si va da quesiti la cui soluzione è ovvia [P1] (“365 G in un A” ovvero “365 Giorni in un Anno”), a prove più impegnative.
Vi si trovano, tra gli altri, anche test di cultura videoludica, di cultura cinematografica e sulle arti visive. Nei forum di discussione non vengono date le soluzioni, perché non si perda il gusto della sfida: una versione enigmistica e non nozionistica del Trivial Pursuit, da giocare singolarmente o in gruppo[6].

Enigmi
Il percorso di presenta una serie di quesiti logici da risolvere, attraverso la ricerca di indizi "nascosti". Una volta risolto l’enigma, si ottiene una parola che permette di accedere a una pagine URL successiva.
è possibile mettere alla prova le proprie capacità logiche e deduttive da soli o in gruppo. La partecipazione è gratuita; non viene richiesto alcun dato personale.
Il valore aggiunto è dato dal contenuto dei quesiti, che prevedono di ricercare gli indizi ovunque e apprendere nozioni tecniche giocando: leggere il codice HTML della pagina web, salvare e visualizzare le proprietà di un’immagine, modificare tonalità e contrasto, utilizzare il codice binario, effettuare ricerche in internet (quando è presente la barra di Google), ecc.
Alcuni quesiti richiedono di utilizzare editor di grafica e/o audio: allo scopo sono disponibili software gratuiti o freeware che si possono prelevare nella Home Page.
La lingua usata è l'italiano. Il forum correlato presenta alcune indicazioni utili come semplici tracce.
Seguendo l'attraente invito "In molti hanno provato a raggiungere la fine... 0 sono riusciti!", è possibile coinvolgere classi di studenti anche in un percorso parziale.

3. Software didattico

3.1. Programmi per la realizzazione di esercizi per classi di bambini

Software didattico di Ivana Sacchi
La nota raccolta di Ivana.it, nella sezione Software di Lingua presenta circa 38 programmi completi: dall’avvio alla lettoscrittura, all’analisi logica e grammaticale, dall’elaboratore di testi con sintesi vocale ai giochi enigmistici, ai cloze personalizzabili.
Molti sono usabili da tastiera, prevedono configurazioni per ipovedenti, l’uso a scansione e la sintesi vocale.

Imparare Giocando – IPRASE Trentino

I primi 9 giochi (Gli Gnomi) prevedono esercizi animati con input sonori per alunni di 5/8 anni che possono imparare in modo divertente ad associare correttamente immagini, lettere, sillabe, parole e suoni; vi sono esercizi sull’ordinamento alfabetico, sulla ricomposizione di parole e sillabe e sulla correzione degli errori ortografici.
Per i bambini di 10/12 anni:
Piovono mele comporta la classificazione dei nomi riconoscendo alterazione e derivazione;
Libellule e Ragni porta al riconoscimento dei nomi alterati, del plurale e delle forme verbali;
Chiavi e lucchetti permette di abbinare nomi, verbi e aggettivi;
Grammatica per pescatori è un gioco di caccia all’errore: corregge forme verbali errate del modo indicativo, congiuntivo e condizionale;
Rosicchiare è un gioco per classificare correttamente le tre coniugazioni, secondo livelli diversi di difficoltà; consente di distinguere voci verbali dei modi indicativo, congiuntivo e condizionale.
Per la fascia dei 10/14 anni:
Esca da pesca porta ad individuare sinonimi e contrari;
Treni di parole presenta voci verbali da analizzare dal punto di vista grammaticale (forma attiva/passiva, coniugazione, persona).

Vbscuola
Il portale nell’area Progetti prevede una raccolta di E-Book da prelevare, e manuali utili alla loro realizzazionein classe. La sezione Insegnanti propone programmi per la creazione ed esecuzione di esercizi di analisi grammaticale e il software Compito in classe, adatto alla preparazione di questionari.
Tutte le applicazioni che non sono direttamente prelevabili online, sono raccolte in versione completa in un CD-Rom, liberamente utilizzabile, che può essere richiesto all'indirizzo con il rimborso delle spese postali.

Didacta-Il Suk delle Idee
Altri software e percorsi tematici sono prelevabili nell’Area Logico Linguistica di Didacta-Risorse , con relative schede di presentazione ed esercizi esemplificativi:
AlphaNemo (per alunni di 5/7 anni) permette la scrittura di semplici parole da abbinare ai disegni sotto forma di puzzle e di creare schede personalizzate (fig. 6);


Fig. 6. Una scheda realizzata con AlphaNemo

Computer Lettore aiuta i bambini dai 5 anni in su ad utilizzare con la massima precisione il mouse per scrivere le parole e coordinare al meglio i movimenti oculo-manuali (solo in questo modo il computer riuscirà a "leggerle");
Quiz Faber, noto software freeware progettato da Luca Galli, confeziona test in formato ipertestuale (ovvero pagine HTML): quesito a scelta multiple, cloze, abbinamento, vero/falso.
Il vantaggio rispetto a Hotpotatoes consiste nel fatto che l’insegnante può decidere che i punteggi vengano recapitati automaticamente al suo indirizzo di posta elettronica. Il programma non contempla però la funzione di inserimento testi, inclusa invece in Hotpotatoes.
Parole Parole,adatto dagli 8 anni in poi, è infine un gioco di ricostruzione di parole (italiane o inglesi): richiede di comporre il maggior numero di parole in un quadro di 25 lettere, disposte su 5 file orizzontali e verticali.
Il software dispone di un dizionario personalizzabile per ampliare i termini disponibili (fig. 7).


Fig. 7. La schermata di Parole Parole

Destreggiarsi nell’uso della tastiera
Trova il tasto di Giovanni Pisciella .è finalizzato a riconoscere le lettere dell'alfabeto.
È graduabile nel livello di difficoltà e nella scelta dei caratteri (minuscoli/maiuscoli). Può essere utilizzato per giocare a coppie che, a turno, compitano le lettere che compaiono a schermo per cercare rapidamente la loro collocazione sulla tastiera.

Tutore dattilo di Claudio Gucchierato è un programma adatto a bambini, ragazzi ed adulti meno esperti, finalizzato all'insegnamento ed alla pratica della dattilografia (fig. 8)..
Alcuni esercizi sono propedeutici, costituiscono un aiuto per imparare a collocare le dita sulla tastiera nella posizione corretta. Altri, suddivisi secondo tre livelli di difficoltà, consentono di migliorare rapidamente la velocità e la precisione di battitura.
Tramite l'Editor Dattilo fornito con il programma, è possibile creare esercitazioni personalizzate in modo semplice, con grado di difficoltà a discrezione personale.
Al termine di ogni esercizio viene attivata la funzione di stampa dei risultati raggiunti. La raccolta dei fogli/resoconto consente di monitorare l’appreso.


Fig. 8. Una scheda realizzata con Tutore Dattilo

Il programma si può prelevare al seguente link e una scheda didattica per l’utilizzo è disponibile in

Didattica.org
Il sito offre un’ampia raccolta di programmi per l’apprendimento della lingua italiana: dall’abbinamento di lettere/parole a immagini, all’analisi logica e grammaticale, ai cruciverba, agli anagrammi, ai crucipuzzle, ai crittogrammi sino ai wordoku, con schemi di sudoku con le lettere.

Ulisse Quadri
Il sito offre diversi software liberi per sistemi Windows (in preparazione quelli in ambiente Linux) per imparare a leggere e scrivere sillabe formate da una consonante e una vocale e dividere una parola in sillabe; per riconoscere visivamente e a livello sonoro le vocali; per costruire un testo di cronaca. Si possono inoltre trovare un Vocabolario Multietnico Multimediale ed alcuni giochi per leggere e scomporre le parole, per indovinare una parola nascosta e riordinare le parole di una frase.

DiEnneTì – Didattica e nuove Tecnologie
Tra le numerose risorse raccolte con attenzione da Marzia Fontana, vi sono materiali e strumenti di qualità selezionati e organizzati in una vasta rassegna, aggiornata e di libero accesso. Per la lingua italiana si possono trovare numerosi link mirati allo sviluppo delle abilità di base, della competenza ortografica e morfosintattica .
Interessante anche il catalogo dei giochi linguistici <http://www.dienneti.it/risorse/italiano/giochi_linguistici.htm>.

3.2. Programmi per la realizzazione di esercizi per classi di adolescenti e adulti

Labirinti
Un programma apposito per la creazione di labirinti è Quandary, scaricabile dal sito:
. Il costo si aggira attorno ai cinquanta Euro.

Cruciverba
Consigliamo, per ragioni di praticità e economia, il programma gratuito Eclipse Crossword .
Si possono creare dei cruciverba anche con QuizFaber e HotPotatoes [7].
Inoltre ricordiamo l’ottimo freeware messo a disposizione da Claudio Gucchierato
. Nella versione 2 è attiva la funzione di stampa dei cruciverba e delle definizioni, grazie alla quale, dopo aver creato l’esercizio, l’insegnante può stamparlo e distribuirlo agli studenti.

La ricostruzione progressiva di un testo e il testo cifrato
Textoys è un pacchetto a pagamento (il costo si aggira attorno ai cinquanta Euro circa), che comprende due programmi: WebSequitur e WebRhubarb.
Il primo permette di realizzare la ricostruzione progressiva di un testo: l’insegnante digita un testo diviso per frasi, lo studente deve ricostruirlo, scegliendo, di volta in volta, la frase corretta. Si tratta di un’attività che stimola/verifica la comprensione.
Gli stessi obiettivi possono essere perseguiti con WebRhubarb, mediante il quale si realizza un testo cifrato (o “supercloze”): allo studente appaiono poche parole note e molte da indovinare (al contrario del cloze normale), nascoste dietro ad asterischi. è un’attività altamente motivante, che stimola la competizione, se presentata come sfida tra squadre.
L’intero pacchetto è scaricabile dal sito [8].

Il Karaoke
Un eccellente programma gratuito per la realizzazione di karaoke è VanBasco’s Karaoke Player, scaricabile dal sito . Il software legge i file .mid e .kar, la cui ricerca in rete può essere eseguita con un comando apposito (rappresentato dall’icona della lente di ingrandimento, fig. 9)[9].


Fig. 9. La schemata di VanBasco’s Karaoke Player

L’esperienza dimostra che è proficuo far eseguire un karaoke a conclusione di un’attività di ascolto ripetuta più volte, e solo se ciò non costituisce un motivo di imbarazzo per gli studenti (Pasqui 2004). Per facilitare l’attività è possibile spuntare l’opzione karaoke nella finestra principale, in modo che alla base strumentale si accompagni il testo, che scorre scandito per gruppi ritmici.
Esiste, inoltre, la possibilità di modificare il ritmo della canzone, adattandolo ad una velocità che risulti adatta alla competenza linguistica della classe.

Conclusione

Negli anni ’90 poteva risultare superato l’insegnante che non si sapeva districare tra le funzioni di base dei programmi di videoscrittura o di navigazione in internet; dieci anni dopo rischia di esserlo quello che non sa comunicare in chat o che non sa la differenza tra un blog e un iPod.
I ragazzi crescono, cresce la loro competenza tecnologica, per via di nuovi stimoli che gli vengono dal rapporto con i pari, dalla famiglia, dalla società. Andare incontro a ciò che sanno già fare o a ciò a cui sono predisposti, gestire creativamente risorse multimediali che gli consentono di raggiungere una competenza in lingua straniera, sono le caratteristiche dell’insegnante che sta al passo con i tempi e che, per certi aspetti, sa anticiparli.
In questa sede ci siamo limitati a esplorare strumenti che l’insegnante di italiano può agevolmente far propri, connessione a internet permettendo. Si tratta di applicazioni che favoriscono un insegnamento individualizzato e teso all’autonomia del discente.


Bibliografia

CAON F., RUTKA S., 2003, La lingua in gioco, Guerra, Perugia.
GARDNER H., 1983, Frames of Mind, (tr. It: 1987, Formae Mentis, Feltrinelli, Milano).
GARDNER H., 1999, Intelligence Reframed, Basic Books, New York. (tr. It: 1987, Formae Mentis, Feltrinelli, Milano).
GRASSATO R., 2004, “Internet nell’insegnamento della lingua straniera: WebQuest per un’unità di geografia nella scuola media”, Bollettino ITALS, VI, <www.itals.it>
GRASSATO R., 2005, “Costruire un maze attraverso Quandary”, Bollettino ITALS, XI, <www.itals.it>
MEZZADRI M., 2001, Internet: la frontiera del presente, Guerra, Perugia.
PASQUI R., 2004, “Risorse tecnologiche per l’insegnamento/apprendimento di una L2/LS attraverso le canzoni: suggerimenti per l’italiano”, Bollettino ITALS, VI, < www.itals.it>
SIMIONATO M., 2006, La fonetica dell’italiano in rete, Bollettino ITALS, IV, XVI [di prossima pubblicazione].
TORRESAN P., 2005, “Software a portata di mouse”, Scuola e Lingue Moderne, XLIII, 4,5, 53-57.
Windeatt S., Hardisty D., Eastment D., 2000, The Internet, Oxford University Press, Oxford.

[1] Anche se l’articolo è frutto di una collaborazione tra gli autori, Loredana Gatta ha curato, in particolare, i capitoli 2 e 3 (eccetto il § 3.2) , mentre Paolo Torresan la premessa, il capitolo 1, il § 3.2 e la conclusione.
[2] Si veda l’esercizio di abbinamento gesti (videoripresi) e espressioni idiomatiche presente nel sito:

[3] Più in generale, si possono considerare gli usi pragmatici di chat, liste di discussione e ambienti di apprendimento.
[4] C’è da riconoscere anche l’esistenza di banche dati di file audio pensati per la didattica. La pronuncia e l’intonazione, tuttavia, lasciano il più delle volte a desiderare (Simionato 2006).
[5] Nel sito Insegnare-italiano si raccolgono questo tipo di indovinelli (www.insegnare-italiano.it > siti didattici > strumenti e risorse di Insegnare-italiano).
[6] Riferimento online: tratto dalla rubrica "Lessico e nuvole" di Stefano Bartezzaghi (Venerdì di Repubblica, 24 febbraio 2006).
[7] Per la guida in italiano rimandiamo a e .
[8] Per la guida in italiano rimandiamo alla traduzione di Paolo Cutini .
[9] Due ulteriori siti per reperire file .kar sono: <www.monterossocalabro.com/musica/framita.htm>; <http://members.xoom.virgilio.it/oppeam/Karaoke>.

[P1]Ovvi o ovvii?

3 commenti:

Mondonauta ha detto...

sabrina, mi sa ke devi ricaricare i testi e le immagini perkè in realtà sono solo un link al file nel tuo computer e non sono il file stesso... detto più semplicemente, il file non è visualizzabile perkè ovviamente non posso accedere al tuo computer. quello ke devi fare è caricare fisicamente il file sul blog invece di mettere solo un collegamento ad esso.

mmhh... avrai notato ke io scrivo "ke" al posto di "che" e "perkè" invece di "perché". vabbè (altra abbraviazione di "va bene") in generale scrivo "k" al posto di "ch" e metto sempre la "è" al posto di "é" :), però se vuoi ke scriva in italiano perfetto basta ke tu me lo dica e lo farò.

Sabrina ha detto...

Che scema io....ahahah

Espaço Z ha detto...

Oi
Saudades de vc
Bjssssssssssssssss!!!
Zeni Leal